새해가 되기 전에 올릴 예정이었다만 아마 아시다시피 블로그 활동이 게을러졌습니다.
타이틀
용과 같이 극2
- 클리어 날짜: 1월 12일
- 플레이 시간: 40시간
“극"은 “대한민극"의 줄임말 아 왜 일본 게임에 다들 한국인이야.
작년에 용과 같이 0 를 클리어한 이후로 시리즈를 몰아서 플레이하고 있습니다. 용0 은 제 2024년의 게임 오브 더 이어였고 극1 은 좀 더 아쉬운 편이었지만 그래도 즐길 수 있는 게임이었습니다. 극2 는 그 중간에 있습니다, 극1 보다는 조금 더 낫지만 용0 만큼은 못 합니다.
극2는 새로운 드래곤 게임 엔진으로 초기에 개발된 게임 중의 하나입니다. 기존 엔진을 이용했던 용0 과 극1 과는 상당한 차이점이 있습니다. 그래픽 퀄리티, 라이팅 및 텍스쳐가 크게 발달함으로서 게임 세계가 더 현실적입니다.
상호작용성도 한 단계 나아져서 유리를 깨트릴 수 있거나 작은 물건들을 건드릴 수 있습니다. 래그돌 물리 효과가 좀 과하게 유입되었고 월드 맵과 전투 간의 전환이 매끄럽습니다. 전작에는 싸움이 시작될 때만 매끄러웠고 끝날 때는 작은 로딩 화면이 있었습니다. 월드 맵이 커지지 않음에도 불구하고 많은 건물들의 내부가 개방되었기 때문에 탐험공간이 확장했습니다. 플레이어블과 넌플레이어블 캐릭터 모델들도 상당히 개선되었습니다.
새 엔지으로 인해 전투 메카니즘도 바뀌었습니다. 용0 과 극1은 4가지의 전투 스타일이 있었지만 극2에는 한개밖에 없습니다. 래그돌 효과가 과해서 모두가 공격 당하면 풍선처럼 튕겨나갑니다. 적응하면 어색하면 줄지만 개인적으로 용0 과 극1 의 찌릿하고 강력하게 느껴지는 격투 스타일을 선호합니다, 풍선을 떄리는 극2 의 방식의 비해.
극1 의 가장 컸다고 생각하는 단점은 약한 스토리 전개였습니다. 2005년도에 출시된 원작에서 변경없이 사용된 것을 치면 그럴 수도 있죠. 구체적으로는 스토리에서 연결성이 없어보였고, 90% 동안 모습이 안 보였던 악역, 그리고 캐릭터들과 공감하지 못 했습니다. 극2 는 이것에 비하면 마지막 4분의 1까지는 더 나은 모습을 보여줬습니다. 약 중반까지는 괜찮다가 막에 가까워질수록 스토리가 더 이상해졌습니다. 최종 보스 싸움에 도달했을 무렵에는 전개가 코미디 쇼로 변했습니다. 작사들이 플롯 트위스트를 죽어라 짜내려고 에쓰다가 목적을 놓친 것 같았습니다.
극2 에 추가된 작은 보너스 ‘마지마 사가’라는 컨텐츠가 있는데 이것은 용0 의 막을 잇는 짧은 에필로그 같습니다. 마지마가 주인공이며 플레이어블 캐릭터가 되니 용0 에서 시작했던 플레이어들은 매우 기뻐하겠죠. 하지만, 이 추가 컨텐츠는 극2 본편에 비해 여러면으로 간단화 되었고 묽습니다. 전투는 단순하고, 미니게임은 플레이 못 하고 서브스토리도 전혀 없습니다. 극2 의 가치를 조금 더 끌어올릴려고 막판에 억지로 추가된 인상을 살짝 받았습니다. 물론 마지마 사가를 나쁘게 보지는 않지만 아쉬운 점이 있습니다.
혹평으로 가득한 리뷰처럼 들리겠지만 극2 는 전반적으로 재미있는 게임이었던 것 같습니다. 원작 용2 에서 따라온 약한 스토리의 흔적이 아직도 보이지만 새로운 엔진과 모습으로 극1 에서 개선된 게임의 성과를 볼 수 있었습니다. 이제 다음 문제는 극2를 잇는 게임은 서양에서는 블록쿠자 3 (Blockuza 3) 이라고 불리는 용3 이라는 것입니다…
파이널 판타지 VII 리버스
- 클리어 날짜: 4월 4일
- 플레이 시간: 89시간
호불호가 많이 갈리는 게임입니다. 파이널 판타지 VII 리버스 (‘리버스’로 줄이겠습니다)는 동시에 재미있으며 재미없고, 쾌적하며 답답하고, 예쁘며 예쁘지 않습니다.
객관적으로 리버스는 잘 만들어진 게임입니다. 살펴보면 AAA 게임의 티가 나죠. 오픈 월드 탐험, 그래픽, 게임플레이 및 음반 (참고로 아주 훌룡합니다) 을 보면 많은 제작비와 노력이 투자되었다고 느껴집니다. 하지만 동시 이 투자의 상당분이 쓸데없는 블롯 미니게임과 시간만 낭비하는 메카니즘에 들어갔습니다. 대부분의 NPC 들은 원작 게임과 아무런 연관이 없거나 개성이 없어서 보자마자 바로 잊혀질만한 존재들입니다. 오픈 월드 탐험은 지루하며 반복적입니다. 같은 심부름거리를 매지역에 반복하는 것 밖에 없습니다. 리버스는 개인적으로 지금까지 플레이해 왔던 게임들중에서 최악의 TAA 를 사용합니다. 온 화면이 뚜렷하지 않고, 고스팅이 많고, 그리고 텍스쳐가 물처럼 끓는 것처럼 보입니다 (클라우드의 손이 안 끓지를 않습니다). 게다가 게임의 성능이 그다지 좋지 않습니다. 리메이크는 4K 90 FPS 에 플레이 할 수 있는 성능이 있는데 리메이크는 1440p 60 FPS 를 간당간당하게 유지합니다.
이미 흔들리는 평판에 더해 게임이 약 1시간마다 크래시했습니다. 어쩔때는 10분 짜리 컷신중이었고 또 어쩔때는 연속 보스 싸움 사이에 세이브 못 하는 구간이었습니다. 가끔은 돌아버리겠더라고요. 제 컴퓨터의 13대 인텔 CPU 가 원인일 수도 있지만 확신은 없고 나머지 게임들은 아무 문제 없었습니다.
리버스에 관심있는 분들은 충고해야하는 점은 이 게임의 블로트 (bloat) 입니다. 원작 파이널 판타지 VII 에 비하면 부풀러져있는 부분이 많습니다. 예를들어 스토리를 진행하는 던전 구간들이 A → B 였다면 이제는 A → C → D → B 가 됩니다. 이야기나 배경 전환을 위해 새로 추가된 이벤트랑 캐릭터들이 있습니다. 이것은 적당히 사용되면 괜찮은 것입니다. 게임 세상을 넓혀주기도 하니까 도움이 될 수도 있죠. 하지만 리버스는 너무 지나치게 사용했습니다. 꼭 게임이 더 높은 정가를 노리고 싶어서 억지로 크기를 부풀릴려는 인상을 받았습니다.
하지만 가장 큰 단점은 끝없는 미니게임 블로트라고 생각합니다.
게임 개발 시 미니게임과 이상한 매카니즘에 퍼부어졌던 노력을 줄였으면 가격을 반으로 낮췄어도 흑자를 봤을겁니다.
아날로그 스틱으로 피아노를 치는 미니게임이 있는데 각 스틱의 8 방향이 한 노트를 가르킵니다.
어색한 물리를 쓰는 글라이딩 미니게임이 있습니다.
느려터진 콘트롤로 미끼를 조작해 닭을 유인하는 미니게임이 있습니다.
수영복으로 갈아입으려고 4가지의 미니게임을 클리어 해야되며 스토리의 일부라 불가피합니다, 원작에는 갈아입는 것밖에 없었는데.
그나마 퀸즈 블러드는 진심으로 재미있는 카드 게임이였지만 그게 다입니다.
게임의 마지막 4분의 1 쯤에 도달하면 드디어 어디로든 패스트 트래블이 가능해집니다 (이전까지는 제한되어있습니다). 동시에 새 퀘스트들이랑 미니게임들이 해금되는데 이쯤에는 이미 지쳐있어서 무시하고 바로 피날레를 볼려고 돌진했습니다.
전반적으로 리버스는 비판이 꽤 있는 게임같습니다. 재미있는 순간들도 있지만 블로트의 사막 사이의 오아시스죠. ‘게임을 크게 만들수록 더 좋겠지’라고 잘못된 생각이 오염된 잘 만들어진 게임입니다. 각자의 호불호는 아마 이 게임이 던져내는 것에 어떤 반응을 보일지에 따라 나눠질 것 같습니다. 원작을 플레이한 자들은 리버스에 대해 의견이 또 갈리겠죠. 솔직히 이대로라면 리메이크 3부가 나와도 과연 관심이 갈지 애매합니다.
베요네타
- 클리어 날짜: 5월 7일
- 플레이 시간: 10시간
백로그에 무려 10년 동안 기다리던 게임입니다, 드디어 클리어 해냈네요.
이 게임에서 배운 것이 한 가지 있다면 저는 액션 게임을 못한다는 것 입니다. 에써도 콤보를 못하겠고, 퀵 타임 이벤트를 셀 수도 없이 놓쳤고, 버튼 매싱을 도저히 못 합니다. 고생하고 있어서 몇 챕터 뒤에 난이도를 낮춰야했습니다. 그래도 작년의 메탈 기어 라이징과는 다르게 베요네타는 끝까지 플레이 할 수 있었습니다. 아마도 그 게임을 다시 플레이 하면 베요네타에 대한 소감이랑 비슷하겠죠.
이 게임은 좋게 말해서 터무니없습니다. 플레이 하면서 너무나 어이없어서 웃은 순간들의 기억으로 가득합니다. 오프닝 컷신을 보고 웃었고, 베요네타의 걸음걸이랑 무시무시한 골반 전방경사를 보고 웃었습니다. 베요네타가 옷을 홀랑 벗고 악마를 소환하고 폴댄스로 천사를 몰살 하는 것을 보고 웃었습니다. 평화로운 마을이 중력을 무시하는 용암 츠나미에 휩쓸려가는 것을 보고 또 웃었습니다. 스토리의 전개가 전혀 이해가 안 되어서 웃었고, 파이널 보스가 무슨 꼴을 당했는지 보고 또 한 번 웃었습니다.
이 게임은 짧고 간단하며 짜릿한 액션으로 가득하고, 솔직히 어이없는 작품입니다. 특히 베요네타의 캐릭터 디자인이 참 특이합니다. 취향의 게임 스타일은 아니지만 베요네타를 플레이하면서 뭔가 쾌적하고 나름 매력을 느꼈습니다. 보너스로, 엔딩 크레딧 컷신이 끝내줍니다.
넓게 열린 정신으로 게임을 도전해보는 것이 좋을 것 같습니다.
크라이시스 코어: 파이널 판타지 VII 리유니온
- 클리어 날짜: 5월 18일
- 플레이 시간: 16시간
Activating review mode.
파이널 판타지 VII 의 프리퀄의 리마스터입니다. 리버스를 클리어하고 본 게임의 배경 이야기를 경험하고 싶었습니다. 크라이시스 코어는 리메이크와 리버스와 다르게 확실히 휘퇴적인 작품이었습니다. 원작은 2007년에 플레이스테이션 포타블에 출시되어서 꽤나 오래되었습니다. 크라이시스 코어 리메이크에는 그래픽질, 오디오 및 전투가 개선되었지만 다른 면들은 여전히 부실합니다. 메인 리메이크 시리즈에 비해 그래픽이 딸리며, 음반에서 깊은 인상을 못 받았고, 스토리랑 컷신들도 시원찮았습니다. 여러 프리렌더 CG 컷신들이 원작에 있었는데 이것들은 리메이크 받지못해서 고화질 게임 실시간 그래픽에서 갑자기 480p 해상도에서 업스캐일된 프리렌더 CG 로 전환하는 경우가 몇 번 있었습니다. 게임에 새 패인트칠이 가긴했지만 여전히 코어는 (:D) 2007년 모양 그대로인 것 같습니다.
또 한 가지의 문제는 이 게임이 휴대폰 게임처럼 만들어졌다는 것입니다. 원작이 휴대기기를 위해 만들어졌기 때문에 몇 분 안에 클리어 할 수 있는 간단한 ‘미션’들로 가득한데 개수는 아마 백개가 넘을겁니다. 전부 같은 3 가지의 맵과 곡을 사용하기 때문에 10 번째 미션에서 이미 할 마음을 잃어버렸습니다. 그나마 다행인 것은 가챠가 없다는 거죠, 그것이 대중화 되기 전에 출시된 게임이라.
여러 문제를 격었음에도 불구하고 리버스의 단점들이 그 게임에 끼친 영향만큼 나쁘지 않았습니다. 파이널 판타지 VII 의 프롤로그로 크라이시스 코어를 플레이 했다는 것에 아무런 후회는 없고 메인 게임에서 나타날 여러 것들을 위한 레퍼렌스들로 가득해서 재미있게 볼 수 있었습니다. 한 가지만 충고를 하자면 최소한 50% 이상 할인이 될 때만 게임의 구입를 추천합니다. 그 정도의 할인에 (세금전 캐나다화 $36) 구입했지만 그 가격에도 과연 게임이 가치있는지 약간 망설입니다.
Review resolved.
슬리핑 독스: Definitive Edition
- 클리어 날짜: 6월 30일
- 플레이 시간: 27시간
별 문제가 없는 괜찮은 게임입니다.
꽤 진지하고 전개있는 스토리랑 간단하지만 재미있고 매끄러운 격투. 홍콩의 모습이 살아있게 재현된 잘 설계된 오픈 월드, NPC 스폰수가 높아서 놀랐습니다. 언젠가 진짜 홍콩에 가보고 싶네요.
거기에다 차량 운전 중에서 거의 무한의 음악을 제공하는 라디오 기능이 특이했습니다. 글자 개수로는 슬리핑 독스의 리뷰는 아주 짧지만 그렇다고 게임이 재미없거나 허전하다는 것은 아닙니다. 반대로, 아주 간단하면서도 재미있는 게임이었습니다. 출시된지 10년이 지났음에도 여전히 평판이 잘 버티고 있습니다. 말할 수 있는 비판은 사소한 편입니다:
- 어색한 보트 운전 물리
- 택시를 타는 것보다 실수로 훔치는 것이 더 쉽다
- 카메라 FOV 랑 조작성이 부족함
언젠가 속편이 나올거라고 꿈을 꿔야겠네요.
아우터 와일즈
- 클리어 날짜: 7월 13일
- 플레이 시간: 20시간
보통은 퍼즐 게임은 취향이 아니지만 매우 높은 평가와 우주 테마에 관심이 생겨서 해봤습니다. 잘 만들어진 게임이지만 개인적으로는 과대평가를 좀 받는 것 같습니다.
아우터 와일즈는 제 퍼즐 게임 실력이 꽝이라는 것을 알려줬습니다. 가능하면 권하지 않지만, 힌트를 검색했는 경우가 몇 번 있었습니다. 이유를 말하자면 아우터 와일즈는 평범한 퍼즐 게임이 아니다는 것입니다. 물리 원칙과 플랫포밍이 필요하고 가장 중요한 점은 퍼즐들이 푸는 시간에 달려있습니다. 게임의 목적은 왜 플레이어가 타임루프에 갖혀있는 것을 깨닳고 어떻게 해야 벗어나올 수 있는지를 푸는 것입니다. 퍼즐을 풀 기회를 한 번 놓쳤다면 실시간으로 몇 분 더 기다리거나 루프를 되돌려야 됩니다. 차차 진화하는 태양계의 모습이 펼쳐지는 것은 게임속에서 처음으로 봤습니다. 여러 퍼즐들을 풀기 위해 창의력이 필요해서 저는 좀 끙끙거렸습니다…
우주랑 물리학에 한참 관심을 갖은 사람으로서 게임이 이것들을 원칙으로 삼고 잘 실행하는 것을 볼 수 있어서 기뻤습니다. 관찰하지 않을 때 움직이는 양자 물체가 있고, 정확한 (그렇게 보이는) 궤도역학, 그리고 뉴턴의 제1 운동법칙를 잘 이용해야하는 경우 등등의 물리학으로 가득한 게임입니다.
퍼즐 게임을 좋아하는 분들은 이 게임이 딱 마음에 들 것 같습니다. 설명하고 싶은 것이 더 있지만 게임의 첫 번째 규칙은 스포일하지 않는 거라서 여기서 그만하겠습니다.
스트레이
- 클리어 날짜: 11월 2일
- 플레이 시간: 8시간
플레이어블 캐릭터가 고양이인 간단하고 새롭고 귀여운 게임입니다. 소감은 적습니다, 그저 그런 게임이었습니다. 잘 만든 작품이지만 취향은 아니었습니다.
클레르 옵스퀴르: 33 원정대
- 🎉GOTY🎉
- 클리어 날짜: 1월 9일
- 플레이 시간: 69시간
친한 친구들에서 감사히 받은 선물이었습니다. 엄밀히 따지자면 연말이 지나고나서 클리어한 게임이지만 그래도 2025년에 속하는 걸로 가겠습니다.
처음 부팅했을 때 바로 제노블레이드 시리즈의 유명한 스타트 화면이 떠올랐습니다. 완벽한 첫인상을 남기는 아름다운 메인 테마곡과 ‘아무 버튼이나 누르세요’ 라고 하는 미니멀한 화면. 여기서부터 좋아지기만 했습니다.
어두운 테마와 감정, 그리고 예상치 못한 반전을 여러번 보여준 스토리.
짜릿하면서도 머리를 미치게할 수 있는 전투에 (사실 이 게임이 제 첫 패리를 [parry] 중요시 이용하는 게임이었습니다) 그래픽질이 높으면서도 좋은 성능.
“$60 오디오 팩에 무료 게임 추가됨” 급에 해당하는 소름돋는 음반.
프랑스어를 배우고 싶게만든다.
가장 예상치 못한 것은 게임의 개발 팀과 그들의 효율성입니다. 느닷없이 등장해서 첫 작품으로 AAA 급 게임을 만들고 캐나다화 $65 에 출시할 뿐만 아니고 게임 상마저 싹쓸이했습니다. 모든 기대치를 너무나 초월한 작품이어서 정가에 구매해도 무방한 것이 당연합니다.
긍정적이지 않은 점을 한 가지 꺼내자면 게임에 대한 전반적인 평판이 살짝 과대평가 받고있다는 것인 것 같습니다. 오해하지 마세요, 물론 클옵은 대부분의 사람들이 즐길 훌륭한 게임이라고 생각합니다. 다만, 2020년의 최고의 게임이라고 주장하기엔 좀 지나친 것이 아닌가 싶습니다. 개인적으로, 클옵은 결함이 거의 없는 만족스러운 게임이었습니다. 만약 이 게임이 마음에 안 든다면 아마 턴제 전투나 패리 혹은 떠드는 골렘같은 근본적인 점이 걸려서겠죠. 제 한 가지의 소원은 게임이 HDR 을 지원해줬으면 좋겠다는 것입니다. HDR 킬 수 있으면 얼마나 좋을까요.
아 그리고 보너스 특징이 하나 있어요. 무슨 이유인지 모르겠지만 영어 성우들의 모국어가 영국식 영어가 아닌데도 일부러 영국식 발음을 내야해서 들리는 사람들에게는 티가 납니다.
정리
- 게임 개수: 8개
- 합계 플레이 시간: 279시간
2024년에 비해 합계 플레이 시간이 더 낮고 그 때에 플레이 하겠다는 게임들을 전부는 못 했습니다. 하겠다고 한 게임들 중의 두 개는(1번 토토리의 아틀리에, 2번 스텔라리스) 더 지연시키거나 아예 그만둘 것 같습니다. 백로그 게임들을 클리어 하기만 위에 플레이하는 행동은 안 하는 것이 좋을 거라고 깨달았습니다.
2026년에는 확실히 플레이 할 게임의 목록은 아래와 같습니다.
- 레슬리아나의 아틀리에: 진홍의 연금술사와 순백의 수호자
- 데스 스트랜딩
- 스텔라 블레이드
- 용과 같이 극3 (충분히 큰 할인이 있으면)